Киберспорт сравнялся по аудитории со спортом и почти догнал его по деньга
Киберспорт сочетает в себе несколько мощных трендов: растущую геймерскую аудиторию, потребление видео в интернете, а также социальные связи, которые формируются и поддерживаются онлайн. Вокруг профессиональных лиг выстраивается инфраструктура, призовые становятся всё внушительнее. Киберспорт постепенно избавляется от ореола Дикого Запада — привлекательной, но малопонятной территории на обочине традиционного спорта, развлечений и digital. К 2022 году аудитория eSports приблизится к 300 млн, что сравнимо с нынешней аудиторией NFL, прогнозирует Goldman Sachs.
Для издателей игр это означает не только увеличение охвата и вовлеченности аудитории, но и рост доходов от собственных лиг. Экосистема киберспорта продолжит расширяться за счет онлайн-видеоплатформ, производителей «железа» (основного и периферийного) и чипов.
Профессиональную киберспортивную команду уже сложно отличить от обычной. У нее есть тренер, менеджер и штатные диетологи, а игрокам платят зарплату.
Аудитория, как у спорта
В отличие от многих спортивных лиг, аудитория eSports молода и глобальна. 79% моложе 35 лет, а более половины зрителей проживает в Азии. У Twitch и YouTube Gaming больше пользователей, чем подписчиков у HBO, Netflix и ESPN вместе взятых.
В 2017 году один из самых популярных киберспортивных турниров, финал League of Legends (LoL), привлек 58 млн зрителей по всему миру. Это сравнимо с другими крупными спортивными событиями: Супербоул собрал Мировую серию MLB смотрело 38 млн человек, финал NBA — 32 млн, финал Кубка Стэнли (NHL) — 11 млн.
Аудитория eSports преимущественно онлайновая, за исключением зрителей немногочисленных трансляций на каналах ESPN и Turner. И если традиционные спортивные лиги идут в интернет, чтобы охватить молодую аудиторию, киберспорт ужe заполучил ее на Twitch, YouTube Gaming, Douyu, Panda TV, Huya и других OTT-платформах, западных и азиатских.
Активными геймерами являются 2,2 млрд человек по всему миру, однако киберспортивные трансляции смотрят 5% из них. У аудитории eSports есть все шансы расти в среднем на 14% в год, считают аналитики. Такой CAGR сохранится в ближайшие пять лет.
По данным NewZoo, аудитория киберспортивных трансляций составляет 167 млн пользователей. Это больше, чем у Главной лиги бейсбола (MLB, 114 млн) и Национальной хоккейной лиги (NHL, 65 млн). К 2022 году аудитория eSports достигнет 276 млн пользователей, говорится в исследовании. Для сравнения: в сейчас за играми NFL следят 270 млн поклонников.
Крупнейшим рынком eSports является Китай с 442 млн геймеров — здесь в компьютерные игры играет 57% интернет-аудитории. В 2018-м КНР продолжит лидировать в киберспорте и по количеству пользователей, и по выручке.
В Японии рынок eSports сдерживают законодательные ограничения, поэтому местные компании активно продвигаются за рубежом. При этом игры Street Fighter V (Capcom) и Super Smash Bros. (Nintendo) — входят в первую десятку Twitch по времени просмотра.
В Японии рынок eSports сдерживают законодательные ограничения, поэтому местные компании активно продвигаются за рубежом. При этом игры Street Fighter V (Capcom) и Super Smash Bros. (Nintendo) — входят в первую десятку Twitch по времени просмотра.
Комментариев нет:
Отправить комментарий